Règles pour animer un atelier philo ou un débat avec Discut Téléchargez

1 - Préparation2 - Installation3 - Intro & lancement4 - DiscussionEtape 5 - Bilan

firstPréparation de l'atelier Discut

 

Quelques jours avant ou la veille de l’atelier, l’Organisateur du jeu devra préparer l’atelier.

Cette préparation consiste à :

             -  choisir une question à discuter

             - choisir le nombre d’Animateurs en fonction du nombre de joueurs prévus et préparer leur matériel

             - choisir et préparer les cartes d’intervention à distribuer aux Discutants en les classant dans l’ordre "Idée" / "Question" / "Confirmation"/ "Objection" / ("Dixit") / ("Joker") / ("Discut+") / "Stop". En rangeant les cartes dans cet ordre, il sera en effet plus simple de les distribuer en début d'atelier : la carte Stop, gris foncé, est utilisée comme repère pour délimiter le groupe de cartes à distribuer à chaque discutant.

             - définir le lieu et la durée totale de l’atelier (pour la durée totale de l’atelier, il faut compter, en plus du temps de discussion, 5-10 min. pour la présentation et la distribution des cartes, 5-10 min. s’il y a un support de réflexion introductif et 5-10 min. de bilan final)

Si l’organisateur décide d’utiliser les cartes Dixit et Défi Guide, il lui faudra aussi :

            - rédiger 3 citations qu’il écrira sur des post-its et collera sur les 3 cartes Discut+

            - rédiger des questions pour aider le Guide qu’il collera sur les Cartes Défi Guide

Des citations peuvent facilement être trouvées au sein de la Médiathèque philo. Des post-its Dixit et Défi Guide clefs en main, à découper et à coller sur les cartes correspondantes, sont fournis dans les Kits Question pour faciliter la préparation des ateliers Discut.

L’Organisateur peut aussi décider de préparer un support de réflexion qu’il donnera à lire/écouter/voir aux Discutants pour lancer l’atelier et amorcer la réflexion.

Des idées de supports introductifs (films, image, vidéo, lecture, etc.) peuvent être trouvées dans la Médiathèque philosophique. Les Kits Question contiennent des dialogues introductifs qui permettent aux participants d'entendre "en action" les différentes compétences développées par le jeu Discut et d'entrer plus facilement dans la réflexion.

Attention Le support introductif ne devra pas faire l'objet de commentaires ou d'explication ni devenir le centre de la discussion ! Il servira juste à "inspirer" librement la réflexion de l'atelier Discut.

twoInstallation des joueurs et distribution des cartes (5-10 min.)

 

organisation_atelier_dessinLes joueurs sont installés en cercle, assis sur des sièges ou par terre (sans table). L’Organisateur du jeu reste en dehors du cercle. Le Secrétaire, s’il y en a un, s’installe à une table en dehors du cercle. Il est plus confortable pour l’Arbitre d’être installé à une table, à l’extérieur du cercle, comme le Secrétaire. Mais si l’Arbitre ne connaît pas les autres joueurs, on peut aussi l’installer au sein du cercle pour qu’ils puissent voir le nom des Discutants (étiquettes à coller sur les vêtements). Si l’Arbitre est un enseignant, il est préférable qu’il se tienne en dehors du cercle.

L’Organisateur ouvre l’atelier en présentant les différents rôles d’Animation qui vont devoir être distribués aux joueurs puis demande s’il y a des volontaires pour tenir chacun des rôles.

S’il y a plusieurs volontaires pour un même rôle, l’Organisateur donne la priorité au joueur qui n’a jamais rempli ce rôle ou choisit le titulaire par tirage au sort.

Dès qu’un Animateur est désigné, l’Organisateur lui remet la Carte Anim correspondant à son rôle ainsi que le matériel/cartes associés, en lui donnant les explications nécessaires. Il l’invite ensuite à rejoindre la place qui doit être la sienne au sein du jeu (au sein ou en dehors du cercle des Discutants).

L’Organisateur présente ensuite chacune des cartes d’intervention Discut, Dixit, Joker et/ou Discut+ qu’il a prévu de distribuer aux Discutants, en rappelant comment celles-ci doivent être utilisées.

L’Organisateur distribue les cartes d’intervention à chaque Discutant.

Attention L’Organisateur doit désigner au moins un Président et un Guide.

signs-2Introduction et lancement de la discussion (5-10 min.)

 

Si l’Organisateur a préparé un support pour la discussion, il propose aux joueurs de prendre quelques minutes pour le lire/écouter/regarder. Ce temps ne doit pas prendre plus de 10 minutes et ne doit pas faire l’objet de commentaires de la part des joueurs ni d’explications de la part de l’Organisateur.

L’Organisateur définit ensuite la durée de la discussion en accord avec les joueurs.

La durée de la discussion n’est pas la durée totale du jeu : il faut compter au moins 10 minutes en plus après la discussion pour le bilan final.

S’il y a un Gardien du temps, ce dernier définit et présente la durée maximale que chaque intervention ne devra pas dépasser (par ex. 45 secondes) et le signal qu’il utilisera pour prévenir les Discutants que leur temps d’intervention est écoulé.

L’Arbitre, s’il y en a un, définit et annonce la pénalité associée au Carton rouge (retrait de points, etc.).

La discussion commence lorsque le Gardien du temps le décide et l’annonce. Le Président attend que les Discutants lèvent une carte pour leur donner la parole.

Attention Il est normal que la discussion mette quelques dizaines de secondes à démarrer. Ce silence initial doit absolument être respecté ; il n’est pas nécessaire que le guide se précipite pour poser une question à ce moment-là. Il peut juste éventuellement rappeler la question de départ si le silence se prolonge au-delà d’une minute.

signsDéroulement de la discussion (25-75 min.)

 

Le Président distribue la parole selon les règles de priorité indiquées sur sa carte (priorité à la carte "Stop", "Paralogisme", aux joueurs qui ont le moins parlé et aux cartes les plus intéressantes pour la discussion).

Pour demander la parole au Président, les Discutants doivent lever et montrer bien visiblement à tous les autres joueurs la carte d’intervention qu'ils veulent jouer.

Le Président désigne le Discutant qui peut parler en l’appelant par son nom ou en le montrant de la main.

Le Discutant désigné annonce à haute voix la carte d’intervention qu'il veut jouer puis fait son intervention. S'il y a un Arbitre, celui-ci note la carte jouée sur sa grille à l'aide d'un petit bâton. Si la carte levée ne correspond pas à l'intervention faite, l'arbitre barre le petit bâton.

Si une prise de parole dépasse le temps maximal autorisé, le Gardien du temps l’indique par le signal sonore convenu en début de partie. Le Président doit alors donner la parole à quelqu’un d’autre. Le Gardien du temps doit prévenir les joueurs lorsque la moitié du temps de discussion est écoulée et lorsqu’il ne reste plus que 5 minutes.

Attention Aucun des Animateurs n'a le droit de donner son avis pendant la discussion !

signs-1Fin et bilan de la discussion (5-10 min.)

 

La discussion prend fin dès que le temps attribué à la discussion est terminé. S'il y a un Gardien du temps, c'est lui qui annonce la fin de la discussion.

Pour commencer, l'Organisateur donne la parole au Secrétaire, s'il y en a un, pour qu'il présente son schéma de prise de note de la discussion.

Il donne ensuite la parole au Président puis au Guide pour faire un bilan, avec les discutants, de la manière dont chacun d'entre eux a tenu son rôle pendant la discussion (difficultés, utilité, etc.). La parole est ensuite donnée aux Discutants pour qu'ils donnent leur sentiment sur la manière dont s'est déroulée la discussion. L’Organisateur peut demander à ceux qui n'ont pas parlé pourquoi ils ne l'ont pas fait, les éventuelles difficultés rencontrées avec certaines cartes, etc.

S'il y a un Arbitre, l’Organisateur lui demande pour finir de dire quelles ont été les cartes les plus utilisées par les Discutants. Si on utilise le système des points et/ou des badges, l'Arbitre fait ensuite le compte des points,  annonce le gagnant et/ou distribue les badges gagnés par les joueurs.

Attention Ce temps de bilan est très important. Il permet aux joueurs de se rendre compte de ce qui s’est bien passé et des difficultés rencontrées. Cela leur permet de progresser. L’Organisateur doit s’efforcer tout à la fois de valoriser les joueurs en soulignant leurs points forts et pointer les éléments qui peuvent encore faire l’objet d’améliorations.

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