Animer un atelier philo
Le rôle des animateursComment animer un atelier philo : les 5 rôles d’animateurs du jeu Discut
Le Jeu de cartes Discut distingue deux sortes de joueurs :
– Les Discutants (maximum 12 joueurs)
– Les Animateurs (maximum 5 joueurs)
Les Discutants, comme leur nom l’indique, sont les participants qui vont discuter autour de la question choisie. Ils vont se servir des cartes d’intervention Discut/Dixit/Joker/Discut+ pour prendre la parole. Un jeu de cartes Discut permet de jouer avec au plus 12 Discutants.
Les 5 rôles d’animateurs
Les Animateurs ont pour tâche de faciliter et de veiller au bon déroulement de la discussion.
Ils n’ont pas le droit de prendre part à celle-ci en donnant leur avis. Chaque Animateur reçoit une carte Anim qui décrit le rôle qu’il doit remplir (Président, Guide, Arbitre, Secrétaire ou Gardien du temps).
Le Guide peut recevoir en plus une ou plusieurs Cartes Défi Guide pour l’aider à poser des questions plus efficaces.
L’Animateur-Arbitre reçoit en plus une carte « Carton jaune/rouge ».
Le jeu permet de désigner jusqu’à 5 Animateurs différents.
Pour que le jeu se déroule au mieux, il est nécessaire de désigner au moins un Président et un Guide. Ces deux rôles peuvent éventuellement être cumulés par un même joueur dans le cas d’un petit nombre de joueurs (inférieur ou égal à 6). Le rôle de Gardien du temps peut être assumé par l’organisateur de l’atelier ou efficacement remplacé par l’application Discut Chrono, disponible sous Android.
Règles du jeu
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Le rôle de Président
Le Président a pour tâche de distribuer la parole pendant le jeu. Comme tous les autres Animateurs, il n’a pas le droit de participer à la discussion en donnant son avis sur la question traitée. C’est le Président qui distribue la parole et décide qui peut parler.
Les Discutants lui demandent la parole au Président en montrant la carte Discut, Dixit, Joker ou Discut+ qu’ils veulent jouer.
Le Président distribue la parole en donnant la priorité au Discutant (dans l’ordre) :
-
- qui invoque une carte prioritaire (“Stop” ou “Paralogismes”)
- qui a le moins parlé
- qui invoque la carte la plus intéressante à ce moment de la discussion
Le Président peut aussi solliciter avec tact les Discutants silencieux pour les inciter à s’exprimer.
Le Président doit être en permanence très attentif à l’ensemble des Discutants (y compris ceux assis à ses côtés et qu’il voit moins bien) pour voir quand ils lèvent une carte ou semblent vouloir s’exprimer.
Le Président doit faire respecter son autorité et les règles de prise de parole : il ne doit pas laisser les Discutants parler sans son autorisation ni sans lever de carte. C’est très important !
Dans sa distribution de parole, le Président doit être très vigilant à ne pas favoriser les « ping-pong » entre 2 ou 3 Discutants qui discutent entre eux. La discussion doit toujours impliquer l’ensemble des Discutants.
Le rôle d’Arbitre
A chaque fois qu’un Discutant prend la parole, l’Arbitre a pour rôle de noter la carte invoquée et vérifier que l’intervention faite correspond bien à cette carte (ex : que le joueur a bien posé une question s’il a invoqué une carte “Je pose une Question”).
Pour cela, il peut utiliser les grilles d’évaluation proposées. Lorsqu’une carte est invoquée par un Discutant, l’arbitre met un bâton dans la colonne de la carte correspondante. Si l’intervention effective ne correspond pas à la carte invoquée, l’arbitre barre le bâton qu’il a mis.
L’Arbitre valide uniquement la forme de l’intervention et non son contenu. Peu importe l’intérêt ou la pertinence de l’intervention, s’il s’agit du bon type d’intervention (Question, Idée, Définition, etc.), l’intervention doit être validée. A la fin de la discussion, si le système de points ou de badges est utilisé, l’arbitre annonce le nom du gagnant (celui qui a remporté le plus de points) ou remet les badges à ceux qui en ont gagné.
Lorsqu’un Discutant invoque une carte “Stop” pour obtenir des précisions sur les règles du jeu, c’est l’Arbitre qui lui répond.
L’Arbitre n’a pas le droit de prendre la parole pendant la discussion, sauf dans le cas d’un joueur dont le comportement doit être réprimandé. Il doit alors utiliser sa carte Carton jaune/rouge pour parler et n’a pas besoin, pour cela, de l’autorisation du Président.
Pour faciliter le travail de l’Arbitre, il est important que les Discutants annoncent à haute voix le nom de la carte d’intervention qu’ils utilisent.
L’Arbitre peut donner des Cartons jaune ou rouge aux Discutants qui ne respectent pas les règles du jeu plusieurs fois de suite (prise de parole en dehors de son tour, énervement, agitation, etc.) ou qui font un usage abusif de la carte “Stop”. Le Carton jaune sert d’avertissement. Il ne donne aucune pénalité. La pénalité associée au Carton rouge est décidée et annoncée par l’Arbitre au début du jeu (x points de pénalité, impossibilité de gagner un badge, etc.). Pour donner son carton, l’Arbitre annonce le nom du joueur puis dit « Carton… » ; il note les cartons donnés sur la grille d’évaluation. Les sanctions de l’Arbitre ne peuvent pas être contestées.
Matériel de l’Arbitre : une feuille de papier ou grille de points, un stylo, carte Carton jaune/rouge
Place : l’Arbitre est installé au sein ou en dehors du cercle des Discutants, au choix
Le rôle de Guide
Le rôle du Guide est d’aider les Discutants à ne pas perdre le fil de la réflexion et à approfondir la question de départ.
Le Guide n’a pas le droit de donner son avis et ne peut intervenir au cours de la discussion qu’en posant des questions. Il est le seul à pouvoir intervenir quand il veut, sans l’autorisation du Président.
Pour exercer son rôle, le Guide dispose de deux questions clefs, inscrites sur sa carte de rôle :
l’une incitant les Discutants à approfondir leurs propos (« Pourquoi dis-tu que… ? » ou « Pourquoi, à votre avis, X dit-il que… ?)
l’autre incitant les Discutants à rester en lien avec la question traitée (« Quel est le lien entre ce que tu dis/dit X et la question qu’on traite ? »
Pour aider le Guide à poser des questions fructueuses, on peut aussi lui distribuer quelques cartes Défi Guide.
Le guide ne doit poser ni trop de questions ni trop peu, juste ce qu’il faut pour permettre aux Discutants d’approfondir leurs interventions tout en leur laissant le temps de réfléchir et de discuter ensemble. Comment animer un atelier philo est un équilibre qui s’apprend avec le temps !
Le guide ne doit pas par ailleurs poser de « fausses questions », qui lui permettent en réalité de donner son avis sur la question traitée. (ex : « Est-ce qu’on ne peut pas penser que…. ?») Les Discutants ne doivent pas pouvoir deviner à travers les questions du guide ce que celui-ci pense. Il doit rester totalement neutre et objectif.
Le Guide peut poser des questions à un Discutant en particulier mais il doit privilégier les questions qui s’adressent au groupe dans son ensemble afin que l’ensemble des Discutants se sente toujours impliqué dans la discussion.
Matériel du Guide : cartes Défi Guide
Place : le Guide est installé au sein du cercle des Discutants
Le rôle de Secrétaire
Le Secrétaire a pour tâche de prendre en note certaines interventions des joueurs, sous la forme par exemple d’un schéma (carte mentale), comprenant des mots clefs et/ou des dessins. Il présente son schéma à la fin de la discussion lorsque l’Organisateur de l’atelier l’y invite.
Il n’a pas le droit de donner son avis ni de parler pendant toute la durée de la discussion.
Le travail du Secrétaire permet aux joueurs de garder une trace écrite de leur discussion.
Matériel du Secrétaire : papier, crayons, feutres (ou tableau et craies, ou ordinateur avec logiciel de mindmapping ou de dessin)
Place : le Secrétaire est installé à une table en dehors du cercle des Discutants
Le rôle de Gardien du temps
Comme tous les autres Animateurs, le Gardien du temps n’a pas le droit de participer à la discussion.
Il annonce le début de la discussion puis surveille que chaque joueur, quand c’est son tour de parler, ne parle pas plus que la durée maximale définie (ex. 45 secondes) [surveillance surtout nécessaire avec un public d’adultes – les enfants et les jeunes monopolisant rarement la parole par des interventions trop longues].
Il signale les interventions trop longues par un signal sonore de son choix. Le Président doit alors donner la parole à quelqu’un d’autre.
Le Gardien du temps doit aussi surveiller le temps global assigné à la discussion. Il doit prévenir les joueurs à trois reprises au cours de la discussion :
- lorsque la moitié du temps de discussion est écoulé
- 5 minutes avant la fin
- lorsque le temps de discussion est terminé
Avec un public de jeunes ou s’il n’y a pas beaucoup de joueurs, le rôle de Gardien du temps peut être remplacé par l’utilisation de l’application Discut Chrono (disponible sous Android), sous la responsabilité de l’Organisateur de l’atelier Discut.
Matériel du Gardien du temps : un chronomètre (ou 2 sabliers de 45 secondes), une montre (ou l’appli Discut Chrono), un buzzer ou de quoi émettre un son bien audible
Place : le Gardien du temps est installé au sein ou en dehors du cercle des Discutants